Press "Enter" to skip to content

Apakah Game Menjadi Olahraga di Amerika Serikat?

 

permainan seperti; Candy Crush, Game of War, atau Clash of Clans, mencatat pendapatan harian dalam jutaan, dan seseorang pasti akan mengenali satu jika tidak semua nama game ini. Paparan terhadap game dalam cahaya sehari-hari tampaknya membawa era baru dan tak terlihat dalam game, di mana game dapat dilihat sebagai olahraga.

Sejak dua orang pertama menyalakan “Pong” di Atari 2600, permainan menjadi kompetitif. Kalau dipikir-pikir, bermain sepak bola dan bermain video game tidak jauh berbeda. Tujuannya selalu untuk memenangkan permainan tetapi tingkat persaingan dan pemain dalam permainan dapat bervariasi. Tumbuh, saya bermain Call of Duty pada tingkat yang cukup kompetitif tetapi saya tidak tahu seberapa besar industri game yang kompetitif akan tumbuh. Pertumbuhan industri ini dapat ditelusuri ke sejumlah faktor. Pertumbuhan finansial dalam industri game sangat luar biasa. Sikap baru-baru ini yang diambil oleh “budaya kutu buku” di media populer melalui cara-cara seperti Teori Big Bang. Dorongan oleh orang-orang yang benar-benar menikmati budaya game dan ingin melihatnya mendapatkan tempat di pusat perhatian telah membawa game ke dalam kehidupan sehari-hari bagi masyarakat umum.

Jadi apa yang menyebabkan video game berubah menjadi sumber hiburan yang akan ditonton orang dari rumah seperti sepak bola atau sepak bola? Jawabannya mungkin akan mengejutkan Anda. Pada bulan Juli 2014 “Defense of the Ancients” atau DOTA dimainkan oleh tim di seluruh dunia untuk kumpulan hadiah yang dikumpulkan oleh komunitas dengan total $10.923.980 dolar AS. Tim yang terdiri dari lima orang akan bermain melawan satu sama lain dan menghilangkan kompetisi saat mereka bergerak menuju grand final dan hadiah utama tempat pertama. Meskipun ini adalah turnamen keempat dari jenis ini yang diselenggarakan oleh pembuat game, ini adalah pertama kalinya di televisi oleh ESPN 3. ESPN sangat senang dengan hasil liputan yang mereka setujui untuk ditindaklanjuti tahun depan. Sungguh gila untuk berpikir bahwa dalam beberapa tahun ke depan kita mungkin melihat liputan video game di Sports Center. Tidak seperti ESPN yang hanya menampilkan konten pada game kompetitif selama turnamen besar, streaming tersedia setiap saat. Twitch TV menjadi situs web utama yang terlintas dalam pikiran. Situs streaming memungkinkan pembuat konten happymod untuk menunjukkan apa yang terjadi secara langsung di komputer mereka kepada audiens yang dapat bergabung dalam percakapan dengan fungsi grup obrolan saat mereka menonton kapal uap/pemain favorit mereka bermain langsung. Potensi pertumbuhan melalui jalan seperti ini sangat besar. Bayangkan saja, Anda dapat menonton acara TV dan mengobrol dengan sesama penggemar acara tersebut dari seluruh dunia dengan sangat mudah, sambil tetap dapat berkomunikasi dengan pembuat konten.

Kita tahu apa yang membawa game ke arena olahraga, tetapi apa yang membuatnya tidak hadir? Yah itu tidak cukup waktu untuk olahraga elektronik (E-Sports) untuk menjadi nama rumah tangga, setidaknya tidak di Amerika Serikat. Korea Selatan mungkin menjadi contoh dari apa yang akan datang dalam hal E-Sports di Amerika Serikat. Ucapkan nama “Kerajinan Bintang” dan sembilan dari sepuluh, orang Korea akan tahu apa yang Anda maksud. Game Star Craft praktis merupakan game nasional Korea Selatan. Gim ini ditampilkan di televisi kabel dan bahkan ditampilkan di beberapa aplikasi yang ditawarkan oleh Microsoft Xbox, yang merupakan pesaing langsung pasar gim PC milik Star Craft. Pemain di Korea diperlakukan seperti selebriti, menandatangani tanda tangan, berfoto dengan penggemar, dan muncul di acara bincang-bincang dari waktu ke waktu. Sekarang jika saya mengatakan ini kepada rata-rata orang Amerika, kemungkinan besar tanggapannya adalah “Apakah Anda serius?” Itu masalah besar di sana?” Ya, E-Sports di Korea dan pada tingkat yang lebih rendah, Cina dan Jepang sudah menjadi industri yang berkembang pesat. Jadi mengapa game belum menjadi industri besar di Amerika Serikat di mana sebagian besar dari ini permainan dibuat? Orang Amerika cenderung menyukai permainan yang berbeda dari pemain Asia. Orang Amerika cenderung menyukai penembak serba cepat, seperti Call of Duty atau Counter Strike, sedangkan pemain Asia cenderung menyukai permainan strategis seperti Star Craft atau DOTA. Masalahnya dengan penembak adalah bahwa lebih sedikit strategi yang terlibat. Pikirkan dua genre sebagai pendekatan untuk permainan sepak bola Amerika. Sementara kedua genre memiliki tujuan yang jelas seperti dalam sepak bola, permainan strategis menampilkan cara untuk melawan gerakan pemain lain atau pilihan mereka bagaimana bergerak menuju tujuan mereka melalui pilihan teknologi atau pilihan karakter Dalam sepak bola, jika pertahanan mengirimkan blitz, Anda mencoba untuk melawan blitz itu dengan mengarahkan bola ke penerima yang terbuka, atau menjalankan bola ke arah yang berlawanan dari blitz. Di sana tidak ada cara yang benar untuk mendekati strategi pertahanan, dan penyerang masih dapat membuat pilihan tentang cara mendekati situasi. Hal yang sama tidak dapat dikatakan tentang penembak, tidak ada cukup kedalaman dalam gameplay untuk memberi pengamat ide-ide baru tentang bagaimana mereka dapat menerapkan teknik yang digunakan oleh para profesional ke dalam gameplay mereka sendiri.

A note to our visitors

This website has updated its privacy policy in compliance with changes to European Union data protection law, for all members globally. We’ve also updated our Privacy Policy to give you more information about your rights and responsibilities with respect to your privacy and personal information. Please read this to review the updates about which cookies we use and what information we collect on our site. By continuing to use this site, you are agreeing to our updated privacy policy.